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Galgame 30年兴衰史
发布时间:2019-07-02 18:43:21来源:足球投注平台-足球投注软件-投注网点击:17

  每个肥宅一生中都会死去两次,第一次是社会性死亡,第二次是生理性死亡;每家Galgame厂商都会经历两次倒闭,一次是经济意义上的倒闭,另一次是Galgame这种游戏形式的彻底消亡。

  在各类型、各平台玩家群体中,Galgame玩家大概是最边缘的一群。作为游离在灰色地带的玩家,他们从不会贸然置身某条玩家鄙视链,也绝不会堂而皇之地走进公众视野——因为那很可能意味着一次’“社会性死亡”。他们低调地行走在白夜里,直到Galgame和Gal厂商在被大众知晓之前,向它的所有受众告别。

  

  扒在Galgame的墙头向内看

  和Gal——“Girl and Love”字面上的意思一样(另一种解释是,该词出自英文中少女一词的俚语“gal”),Galgame本质上是“以美少女为卖点”的游戏,或者直截了当地称之为“和美少女谈恋爱”的游戏也不为过。由于其面向的对象默认为男性玩家,Galgame不可避免地与工口游戏(日语中片假名的“工口”词源是英文单词eroticism,即色情)划上等号——或者说,在大多数语境下Galgame就意味着R18游戏。

  不过,通过动画改编这层美妙滤镜,Galgame也可以披上光鲜的衣装,搬上舞台。在二十一世纪的头十几年,曾有大量Galgame被改编为动画番剧活跃在日本电视台的深夜档,Type-Moon月世界系列、5pb和N+的《命运石之门》、Minori的《悠久之翼》,以及后来被称为Key社“三大催泪弹”的《Clannad》、《Air》和《Kanon》,这些经典的Gal改动画即便放在今天来看也不失为雅俗共赏的动画佳作。

  

  只是观众们可能很难想象,他们曾为之感动落泪的作品竟会出自在许多人看来上不了台面的Galgame,其中Fate系列和《悠久之翼》的原作更是不折不扣的R18作品。

  其实,翻开每年日本Galgame的出品列表,即便是不懂日语的国人也心下了然——因为那些字眼实在太过“赤裸裸”,明眼人都看得出它们难登大雅之堂。能够为普罗大众所接受的Galgame永远只是少数,更多作品只能扮演“海面下的冰山”的角色。

  可正是这极少数成功“上岸”的几款作品容易予人以错觉——Galgame可否像漫画一样,成为动画、影视乃至其他类型游戏的改编源头。当今世界上最吸金的手游《F/GO》不就是基于Fate的世界观,并由原作者奈须蘑菇亲自执笔的吗?Fate系列制作动画无算,剧场版还在国内电影院上映,这难道还不足以证明它的商业潜力吗?

  

  是啊,从头到尾都是Fate。Fate,这个日本三大同人奇迹之一的IP,既是Galgame辉煌荣光的绝响,大概也是这种亚文化最后的挽歌。

  一场意料之中的倒闭潮

  在刚刚过去的2019年第一季度,Galgame的发祥地日本先后有4家会社宣布“制作终了”,其中还不乏几家知名会社——因新城海参与制作旗下部分作品的片头动画而为二次元圈层所熟知的“表中二社”Minori,以及多款作品被动画化的“里中二社”Light。

  

  上述4家会社的集体退场绝不是个例。2016年,知名Galgame制作公司ELF发布闭社公告,也宣告着这个有着27年历史的远古业界巨头轰然倒地,而他身后留下的是《同级生》系列、《下级生》系列、《河原崎家的一族》以及“伊头家三部曲”等多款经典游戏。

  

  如果“伊头”的名号听上去还有些陌生,那臭作、遗作、鬼作三兄弟的名字你一定多少有所耳闻

  不管ELF后期大量涌现的黑暗向作品是不是受业界整体风向所累,不可否认的是,这家曾经引领了数次Galgame潮流的会社的黯然离场,无疑象征着整个业界正走向夕阳,紧跟它之后的Minori们不过是整副多米诺骨牌依次倾塌的小小缩影。

  事实上,自2005年以来,日本的工口游戏市场就在经历一场坍塌式的行业衰退。日本矢野经济研究所在2016年的统计数据显示,从2005年到2012年,日本工口游戏的市场规模已足足缩小了44%,2012年到2015年,市场情况稍有好转,但还是不可逆转地减少了19%。

  

  根据当时矢野经济研究所的预测,到2015年,日本工口游戏市场规模已经萎缩到150亿日元左右,相比2003年高位时的560亿日元减少400亿日元以上——市场销售额70%的大幅跳水无论怎么看都是灾难级滑坡。

  

  如果说垂直领域的文娱市场或多或少会受作品题材、品质等卖方因素的影响,那么一款系列产品应该可以真实反映出Galgame市场中买家消费意愿的变迁情况了。以KID会社旗下经典的美少女游戏《秋之回忆》为例,该系列的首作发售于Galgame的黄金时代1999年,续作创下首周销量36000的佳绩,可谓仅次于《心跳回忆》的全年龄Galgame。

  可是从第三作《秋之回忆3:想君》开始,KID社这个王牌IP的首发销量就一路下滑,直至2008年《秋之回忆6~T-Wave~》彻底跌到谷地,而时隔8年推出的系列最终作《秋之回忆8:无垢少女》首周销量仅为8300——即使此前官方对完结一说没有定论,面对如此销量大概也只有默认的份了。

  

  当然,KID会社无缘见到这一幕。比ELF还早成立一年的KID社早在2006年就已经停止活动,是继承了其大部分“遗产”的5pb完成了剩余几部《秋之回忆》的开发工作。而更让主打全年龄作品的KID匪夷所思的是,为什么当年把他们压垮的那些R18工口游戏如今也走到了末路?

  从上世纪90年代中叶Galgame的兴起到肉眼可见的式微,时间仅仅过去了十几年,游戏习惯和娱乐形态的改变,真的已经大到令传统意义上的Galgame失去了它的历史使命吗?

  从荷尔蒙经济到多巴胺经济

  作为主要服务于男性玩家的产品,Galgame的商业逻辑以及用户的消费动机在诞生之初就十分明确:奉沉浸式的故事剧情或恋爱体验为最高宗旨,在一款纯爱作品中,一个塑造优秀的“纸片人老婆”可以极大程度地回应玩家对于情感的精神需求。

  可这样纯粹的象牙塔无法完全满足所有写手的野心。随着越来越多的想要在Galgame载体上寄托编剧/脚本梦想的写手涌入这条赛道,Galgame开始具有愈来愈浓郁的cult气息,包括前文所述的ELF社在内,CLOCKUP、Black Cyc、CYCLET以及Innocent Grey等擅长黑暗剧情的会社发行了一大批极具邪典风格的作品。

  

  哪怕是《Fate/stay night》也有难以被常人接受的“毁三观”设定:不同于已动画化的Saber线和远坂凛线,改编自间桐樱线的剧场版《Fate/stay night:Heaven’s Feel》将要揭露的是该系列最阴暗的剧情——奈须蘑菇写Fate的时候可没想过它能在圈外火成这样。

  

  更叫人唏嘘的是,还有一些像虚渊玄、すかぢ、田中罗密欧这样的作者,抱着美好的初衷而来,希望为他们笔下的《沙耶之歌》、《美好的每一天(素晴らしき日々 ~不连続存在~)》、《CROSS+CHANNEL》赋予哲学、人生等更富文学性的主题,可现实却让这群作者很快清醒过来——这个日本PC单机时代和小作坊模式共同孕育的特殊产物,也许根本不足以承载他们的创作梦想。

  还是在二十一世纪的头十几年,轻小说迅速崛起为ACGN中一块重要的拼图N(Novel),成为动画改编的另一个IP源头,并由此衍生出多元化的IP生态。恰逢此时Galgame业界严重倒退,以虚渊玄、田中罗密欧、丸户史明为代表的大批优秀剧本作者不约而同地选择进军轻小说市场,亦或干脆转行动画编剧。

  

  之所做出这样的抉择,是因为他们清楚地明白,未来的ACGN产品注定将是工业化、专业化制作团队的天下,而这些团队生产的产品将是更符合市场规律、拥有“短平快”特征的流水线式作品——怎样在最短时间内让用户分泌最旺盛的多巴胺,什么调性的作品能准确落在顾客的接受阈值内,怎样的产品周期可以最快回本。于是,在这条简约却不简单的商业套路下,无数“地下城”、“异世界”以及恋爱修罗场的作品就此诞生。

  

  而对Galgame业界来说,日益普及的手机和移动互联网则是另一场更为可怕的“洪水猛兽”。

  面对高效便携的移动终端,几乎离不开PC端的Galgame将弊病暴露无遗:首先是低效率,通关一款Galgame需要消耗大量时间,这个时间成本往往是漫画、动画、小说的数倍;其次是高门槛,即使抛开必备的个人电脑,一款Galgame大作也需要8000到10000日元不等(折合人民币500元左右),这个价格相比其他文娱产品没有任何优势;最后是低可玩性,尽管也有个别厂商尝试着推出了SLG、养成、AAG等玩法,但市场中Galgame的主基调依然是文字AVG或视觉小说。

  置身手游大趋势,选择积极拥抱的Galgame厂商不在少数。以国内游戏公司一乐互娱开发的《姬魔恋战纪》(R17作品)为例,该作以“重度Galgame,数百万文字剧情”和“娘化三国人物”为卖点,在TapTap上的装机量超70万,获得了9.3的高分,但通过七麦数据可以观察到,《姬魔恋战纪》在国内和日本的下载及流水表现都不尽如人意。

  

  《姬魔恋战纪》制作组或许弄错了一点,手机这个载体的成功不仅在于有效地利用了用户的碎片化时间,更因为所有依托于手机的娱乐产品都在这段碎片化时间内不遗余力地反复刺激用户的大脑和感知器官,令他们成为多巴胺的俘虏——典型的例子是短视频——而这显然与重在沉浸式体验和长时间情感投入的Galgame相背离。

  社会认同感同样是Galgame走向移动端时迈不过去的一道坎。一份关于手游的日本社会调查问卷显示,即便是全年龄Galgame也是日本人最不愿在公共场合见到的游戏。类似的观念放之四海皆准,试问国内又有几个阿宅敢在公交地铁众目睽睽之下打开一款羞耻感爆表的Galgame,只怕尺度大一点的游戏皮肤都要藏着掖着。

  

  Steam:从极乐垂下的一根蜘蛛丝

  天无绝人之路,Steam等数字游戏平台的兴起给Galgame带去了一条更快捷更垂直的渠道,只要顾客有购买意愿,游戏厂商就可以不分国界、不分圈层、甚至不分年龄地把他们的商品兜售向世界的每一个角落。这一次,Gal厂商们终于卸下了他们的“偶像包袱”,转战Steam平台后,一款Galgame的价格往往只要原价的几分之一,不少厂商还老酒新装将多款旧作打包上架。种种亲民举措,让Galgame迎来了它的最后一次高光时刻。

  2016年年初,一个“艹猫”的关键词在Steam平台玩家当中迅速蔓延,许多不明真相的围观群众认识了他们人生中的第一款Galgame,同时也让Galgame第一次在玩家层面打破壁垒。

  

  在熟悉Galgame的人眼中,《Nekopara》是一款再普通不过的废萌作品,老套的拟人化设定,中规中矩的人设模板,游戏的原作漫画《巧克力与香子兰》人气也只能说是不温不火,可就是这样一款在Gal圈看来随处可见的作品,却达到了它的无数前辈们难以企及的高度——截止去年4月,《Nekopara》系列总销量已突破200万,远超上古时期的全年龄大作《心跳回忆》各平台总销量,《Fate》、《To Heart2》等经典R18作品的销量只是它的零头。

  

  《Nekopara》的成功也许并非偶然。低价策略、支持多国语言都是制作商NEKO WORKs俘获玩家的利器,惟妙惟肖的E-mote技术(类似于二次元手游中被广泛应用的2D-Live)更使不少第一次接触软萌二次元美少女的玩家就此沦为猫娘的“裙下臣”。此外,Steam平台上同类竞品的缺失,也是不可忽视的因素。

  

  可惜好景不长,针对Steam平台上泛滥的18禁游戏,V社开始进行大规模清洗,众多日本Galgame惨遭下架,Gal厂商们另辟蹊径的“野望”宣告破灭。而从去年开始,Steam平台对于美少女游戏的管控进一步加码,包括兄弟姐妹恋情、萝莉画风、泳装福利、校园制服恋爱在内的擦边球内容被严加限制。随着视觉小说类作品进入Steam的重点关照名单,这场轰轰烈烈的Galgame文艺复兴运动以失败告终。

  

  受制于政策等诸多因素,Galgame在国内的发挥空间有限,但这并不代表此品类在中国玩家中没有市场。事实上,在《Nekopara》那个令人咋舌的销售数据里,有一半以上的销量来自于中国玩家的贡献,时至今日,依然有许多Steam用户乐此不疲地为他们“孩子”的幸福买单。

  

  

  与此同时,国内还有一些游戏工作室出于个人爱好一直致力于Galgame创作,如橘子班、落叶岛、SP-time和灵潭社等。正是因为他们的不懈努力,2014年以后,国内市面上井喷式地出现了《真恋~寄语枫秋~》、《回忆忘却之匣》、《高考恋爱一百天》等一批优质国产Gal,其中老牌同人团体SP-time还是少数几个尝试过发售实体版游戏的Galgame制作组。

  

  时间来到2017年,“现象级”作品长期缺位的国产Gal等到了它的第一个爆款,由绘恋Galgame制作的《三色绘恋》上线Steam不足一年时间就卖出了40万部。绘恋制作组的营销打法其实非常简单——非活动期间售价11元,更多的时候促销价只要5~6元。《三色绘恋》自始至终贯彻的就是超低价政策,以至于被业界吐槽“低价倾销”。

  而在移动端移植方面,《三色绘画》也是为数不多走出了这一步的国产作品。去年9月,该作在安卓和iOS商店双平台发售,解锁全部章节只需6元,试图再一次复制其在Steam平台上的成功。但绘恋制作组显然低估了Galgame手游化的阻力——上线几个月后,《三色绘恋》就被下架。而从整体上来看,App Store也只有前文提到的《姬魔恋战纪》以及《叙事曲》系列等少数几款Gal品类的手游尚在正常运营状态。

  

  目前,Steam仍是国内Galgame制作团队投放作品的主要平台,轻体量的Galgame几乎是Steam国产游戏每个月的例行节目。由于涉足Galgame开发的国人大多“用爱发电”,制作用心作品精良,且玩家圈层相对固定,因此尽管这些登陆Steam平台的作品销量并不突出,却往往能通过口碑积累获取特定的玩家群体,为制作组带去稳定收益。

  跌回墙后

  就在本文即将完稿的这几天,,《三色绘恋》宣布将登陆PS4平台,同时官方还发布了一段日版游戏的宣传影像——谁也未曾想过这款深受Leaf社经典三角恋大作《白色相簿2》影响,遣词造句斧凿痕迹严重,甚至因为剧本文风有模仿丸户史明之嫌而被国内玩家称为“国产白学”的作品有朝一日能回到它的文化发源地,完成一次文化逆输出。

  

  当今天我们还在谈论以故事为主要卖点的游戏是否已经落伍,想要把某些不是那么有游戏性的作品开除“游戏籍”的时候,这个世界上还是有一群人默默无闻地在一条看上去前景黯淡的道路上埋头苦行,用日语、汉语以及一些你始料未及的语言进行着与快节奏、主旋律大相径庭的创作。

  

  这些更具独立游戏精神的制作人的存在,象征着所有Galgame的内容将更趋向UGC,制作团队将更轻量化、更具同人社团属性,而日本的Gal会社未来也将愈加难以为继。

  这是自Galgame自诞生伊始就已经决定了的宿命——它本来就只是一个小的不能再小的圈子,圈里的人自给自足、其乐融融。可它竟然天真又卑微地想要爬出那道围墙,妄想看看墙外的世界。

  现在,是时候回到最初的原点了。

  来源:游戏陀螺